Les armes en bref : 135 obtenables sur 597, en 9 classes
Les 9 classes sont Melee (mêlée), Pistol, Submachine Gun (pistolet-mitrailleur), Assault Rifle (fusil d'assaut), Light Machine Gun (mitrailleuse légère), Shotgun (fusil à pompe), Long Rifle (fusil longue portée), Bow (arcs et arbalètes) et Heavy Weapon (arme lourde). Sur les 597 armes définies, 135 peuvent être obtenues. Les autres n'apparaissent dans aucun butin ni aucune recette utilisable aujourd'hui : ne comptez pas dessus.
Chaque arme demande un niveau pour être équipée, de 1 pour les armes de départ à 56-60 pour celles de fin de parcours. Les chiffres cités plus bas sont les valeurs de base du fichier de données, au niveau minimum de l'arme.
Mêlée (Melee) : aucune munition à payer
Les armes de mêlée ne coûtent aucun Ammo, ce qui les rend précieuses quand vos réserves sont basses. Au début : Pocket Knife (niveaux 1 à 4, dégâts 1-4), Kitchen Knife (1 à 4, dégâts 5-8) et Lead Pipe (1 à 5, dégâts 5-7). Viennent ensuite le Baseball Bat (niveaux 10 à 14, dégâts 15-20), le Hatchet (15 à 20, dégâts 20-35), le Machete (20 à 25, dégâts 35-55) et le Fire Axe (23 à 28, dégâts 65-75).
Les plus lourdes frappent plus fort mais plus lentement : Pipe Wrench (25 à 30, dégâts 100-110, 1,5 s entre deux attaques), Ram (30 à 33, dégâts 130-160, 1,85 s) et Chainsaw (33 à 38, dégâts 155-170). Le Tac-Blade (51 à 55, dégâts 120-130) frappe toutes les 0,7 s. Quinze armes de mêlée se fabriquent, du Lump of Wood au Tonfa Blade.
Pistolets (Pistol) et pistolets-mitrailleurs (Submachine Gun)
Le Lawson .22 Pistol (niveaux 1 à 5, dégâts 5-8, chargeur de 7, 1 Ammo) est l'arme de départ. Le Death Adder (4 à 10, dégâts 20-22) coûte 16 Ammo, alors que le G-17 (9 à 13, chargeur de 17) n'en coûte que 1. Plus haut, l'AE-50 (28 à 32, dégâts 120-130) coûte 28 Ammo, le R-500 (39 à 44, dégâts 170-220) en coûte 60 et le P-19 EX (56 à 60, automatique, chargeur de 33) seulement 2.
Côté pistolets-mitrailleurs, l'IGNIS-MP 22 (6 à 10, dégâts 3-7) ne coûte que 0,5 Ammo. Le PP-19M (29 à 33, chargeur de 64) et le P-90 (33 à 38, chargeur de 50) tiennent longtemps. L'UMP9-S (56 à 60, dégâts 46-54, portée 18) clôt la série. Le Shot Pistol, le Four Shot, le Bulldog, le Long Pistol et l'Improvised SMG se fabriquent.
Fusils d'assaut, mitrailleuses légères et Minigun
Le premier fusil d'assaut est l'AR556-SEMI (niveaux 4 à 9, dégâts 13-18, 2 Ammo). Suivent le M4A1 et l'AK-74 (niveaux 15 à 21), le SCAR-H (24 à 29, 3,75 Ammo), le M-TAR (32 à 37, 1 Ammo), le M-416 (44 à 50, dégâts 45-50, portée 19) et, au sommet, le HR-433 (56 à 60, dégâts 50-60, portée 28, 6 Ammo).
Les mitrailleuses légères ont de gros chargeurs, et certaines un coût en munitions minuscule : M249 (14 à 19, chargeur de 100, 0,02 Ammo), M60-E6 (44 à 50, chargeur de 200, 0,02) et MG36 (56 à 60, dégâts 50-60, chargeur de 150, 0,025). La seule arme lourde, le Minigun (51 à 55, chargeur de 500, 10 Ammo), tire toutes les 0,05 s.
Fusils à pompe, fusils longue portée et arcs
Le Shotgun (niveaux 4 à 9, dégâts 20-25, portée 7, chargeur de 8) coûte 19 Ammo ; le Sawn Off (10 à 14, dégâts 30-40) n'a que 2 cartouches. Le Saiga-12 et l'USAS-12 (28 à 44, dégâts 105-125) coûtent 25 Ammo, et le SSG-12 (56 à 60, dégâts 150-170, portée 16, automatique) en coûte 8.
Les fusils longue portée frappent de loin mais coûtent cher : Manning .22 (1 à 5, 13 Ammo), Hunter Compact (5 à 8, portée 20, 60 Ammo), M-24 (39 à 43, dégâts 110-125, portée 25, 140 Ammo), MSR-82 (51 à 55, dégâts 205-255, 200 Ammo) et M40A5 (56 à 60, dégâts 215-260, portée 30, 210 Ammo). Les arcs sont plus économes : le Bow (15 à 20, dégâts 65-75) coûte 1 Ammo, le Crossbow (20 à 25) 5, le Compound Bow (45 à 50, dégâts 150-180) 1.
Munitions : un seul type, mais un coût par arme
Il n'existe qu'un type de munition, la ressource Ammo. Chaque arme à feu a un coût (Ammo Cost) payé par survivant au lancement de la mission, jusqu'à 300 ; une fois sur place, les survivants rechargent sans rien dépenser. Mêlée mise à part, le coût compte donc autant que les dégâts quand vous choisissez l'équipement de l'équipe.
Les Ammo viennent du butin (Loose Ammo, Small Ammo Box, Ammo Box, Ammo Boxes), du bâtiment Ammo Drop Off (25 par heure) et de quatre recettes du Weapons Bench qui donnent 50, 100, 250 ou 500 Ammo à partir de Gun Powder, Shell Casing, Primer et Metal. Sans Ammo Storage, vous ne pouvez en garder que 25 ; avec, 100 au niveau 1 et 300 au niveau 8. Des accessoires du butin changent le tir : Extended Mags, Tactical AR Mag, Slugs, Tracer Rounds, Subsonic Rifle Rounds, Subsonic SMG Rounds et Arrows.
Fabriquer et améliorer au Weapons Bench
Le Weapons Bench se construit une fois le Workbench au niveau 2 et monte jusqu'au niveau 17. Il donne accès aux 22 armes fabricables, dont les recettes se débloquent d'elles-mêmes avec son niveau : The Sticker au niveau 1, le Shot Pistol au 2, le Van Buren au 3, le Saw-Ax au 4, Marion's Trident au 9, la Sword au 12. Il faut des composants (Pipe, Wire, Trigger System, Long Blade, Hardened Metal), et la fabrication se paie aussi en carburant, dont le montant s'affiche dans le jeu.
Cinq armes sont des améliorations qui partent d'une arme que vous possédez : The Sticker (du Pocket Knife), le Spiked Bat (du Baseball Bat), le Pick Hammer (du Sledge Hammer), le Bulldog (du Death Adder) et le Long Pistol (du M1911 Pistol). Des recettes de modificateurs (Sighted, Suppressed, Quick Load) existent aussi pour les armes obtenables.
Bien lire les chiffres et choisir selon le rôle
Le dégât de base ne dit pas tout : il gagne de 1 à 5 % par niveau de l'objet et varie avec la classe, le moral, les blessures et les modificateurs. Ne calculez pas de dégâts par seconde à partir de ce tableau. Le jeu décrit aussi les rôles : le Leader maîtrise toutes les armes, le Fighter est lent mais efficace avec beaucoup d'armes, le Recon est bon avec les fusils longs, l'Engineer avec les armes improvisées et le Scavenger au corps à corps.
Les armes tombent dans les missions selon le type de lieu et le niveau de la zone. Le serveur décide du contenu exact de chaque conteneur : nous ne donnons donc pas de probabilités. Pour débuter, prenez une arme de mêlée à coût nul et une arme à feu économe en Ammo, et gardez les armes très gourmandes pour les zones de haut niveau.