


The Last Stand: Dead Zone
Levanta tu refugio, recluta supervivientes y sal a saquear una ciudad invadida por infectados. Se juega en el navegador y tu progreso se guarda en tu cuenta.
En beta: aún pueden faltar partes del juego y aparecer errores.
En The Last Stand: Dead Zone hay 135 armas que un jugador puede conseguir hoy: 113 aparecen como botín en las misiones y 22 se fabrican en el Weapons Bench. Se reparten en 9 clases: cuerpo a cuerpo, pistolas, subfusiles, rifles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, rifles largos, arcos y armas pesadas. Esta guía explica cómo se obtienen, qué clase conviene en cada caso, cuánta munición cuesta cada arma y cómo se fabrican, con los nombres en inglés tal como salen en el juego y las cifras de los datos de esta edición.



Aquí tienes el juego: ábrelo en tu navegador, crea tu cuenta gratuita y empieza el tutorial con tu Lawson .22 Pistol y tu Pocket Knife.



Levanta tu refugio, recluta supervivientes y sal a saquear una ciudad invadida por infectados. Se juega en el navegador y tu progreso se guarda en tu cuenta.
En beta: aún pueden faltar partes del juego y aparecer errores.
Los datos del juego definen 597 armas, pero solo 135 las puede conseguir un jugador en esta edición: 113 salen como botín en las misiones y 22 se fabrican en el Weapons Bench con ingredientes que sí se consiguen. Las otras 462 no están disponibles hoy para ningún jugador. Empiezas con una Lawson .22 Pistol equipada y un Pocket Knife.
Cómo leer las cifras: cada arma exige un nivel para equiparla, y el botín sale entre el nivel mínimo y el máximo que damos. El daño es el valor del archivo al nivel mínimo, sin bonos; sube entre un 1 y un 5 % por nivel del objeto y cambia con la clase, la moral, las heridas y los modificadores, así que sirve para comparar armas y no para calcular el daño por segundo. El intervalo son los segundos entre ataques, el alcance es el Effective Range del juego y el coste de munición es el Ammo Cost por superviviente y misión.
Cuerpo a cuerpo (Melee) es la clase más numerosa, con 45 armas: no gasta munición y su alcance va de 1 a 4. Siguen las pistolas (19), con alcance de 6 a 14; los rifles largos (16), de 11 a 30; los rifles de asalto (15), de 10 a 28; las escopetas (14), de 7 a 16 y con mucho daño por disparo; los subfusiles (11), de 6 a 18; las ametralladoras ligeras (8), con cargadores de 30 a 200 balas; los arcos y ballestas (6), de 15 a 20; y las armas pesadas (1), el Minigun.
El rol también cuenta: el Recon rinde con rifles largos, el Scavenger es bueno cuerpo a cuerpo, el Engineer con armas improvisadas, el Fighter con muchas armas distintas y el líder domina todas.
El Pocket Knife (nivel 1 a 4, daño 1 a 4) viene de serie. En el botín aparecen el Kitchen Knife y el Lead Pipe al principio, el Baseball Bat (nivel 10 a 14, daño 15 a 20), el Machete (20 a 25, daño 35 a 55), el Fire Axe (23 a 28, daño 65 a 75) y la Chainsaw (33 a 38, daño 155 a 170) más adelante, y el Tac-Blade (51 a 55, daño 120 a 130) al final.
De las 45, 15 se fabrican. Lump of Wood, The Clunker y The Sticker se abren con el Weapons Bench nivel 1, la Saw-Ax con el 4 y la Longarm con el 8. Las más fuertes piden el nivel 12: la Long Saw (daño 170 a 180, alcance 4), la Sword (170 a 190) y la Mezzaluna Axe (190 a 205, alcance 3), la de mayor daño base de la clase.
La Lawson .22 Pistol (nivel 1 a 5, daño 5 a 8, cargador de 7, coste 1) es el arma inicial. Después llegan la Death Adder (nivel 4 a 10, daño 20 a 22, coste 16) y la M1911 Pistol (11 a 15, daño 15 a 22). Arriba están la AE-50 (28 a 32, daño 120 a 130, coste 28), la R-500 (39 a 44, daño 170 a 220, coste 60) y la P-19 EX (56 a 60, alcance 14, cargador de 33, coste 2).
Entre los subfusiles, la IGNIS-MP 22 (nivel 6 a 10) cuesta solo 0,5 de munición; el PP-19M (29 a 33) lleva 64 balas; y el SV-15 (51 a 55) y el UMP9-S (56 a 60, daño 46 a 54, alcance 18) cierran la clase. Se fabrican la Shot Pistol y el Improvised SMG (banco nivel 2), la Four Shot (8) y la Bulldog (10), mejora de la Death Adder.
Los 15 rifles de asalto son de botín. El AR556-SEMI (nivel 4 a 9, daño 13 a 18) abre la clase; el M-TAR (32 a 37, coste 1) es el más barato en munición; el M-416 (44 a 50, daño 45 a 50, alcance 19) prepara el último tramo; y el HR-433 (56 a 60, daño 50 a 60, alcance 28, coste 6) la cierra.
Las ametralladoras ligeras destacan por sus cargadores: la M249 (nivel 14 a 19) y la M-240 (30 a 35) llevan 100 balas, la M60-E6 (44 a 50) lleva 200 y la MG36 (56 a 60, daño 50 a 60) lleva 150. Según los datos, su coste de munición es mínimo (de 0,02 a 0,025). El Minigun, la única arma pesada (nivel 51 a 55, daño 20 a 30, cargador de 500), cuesta 10.
Las escopetas empiezan con la Shotgun (nivel 4 a 9, daño 20 a 25, alcance 7, coste 19) y la Sawn Off (10 a 14, daño 30 a 40). La Saiga-12 y la USAS-12 rondan los 105 a 125 de daño, y la SSG-12 (56 a 60, daño 150 a 170, alcance 16, coste 8) es la más fuerte.
Los rifles largos son lentos y de largo alcance: el Hunter Compact (nivel 5 a 8, alcance 20), el SVD (29 a 34, daño 65 a 85), el M107-CQ (44 a 50, daño 150 a 200) y, arriba, el G28 (56 a 60, daño 190 a 210) y el M40A5 (56 a 60, daño 215 a 260, coste 210), el de mayor daño base de todo el arsenal obtenible. Los arcos y ballestas, de un disparo por carga, van del Bow (nivel 15 a 20, daño 65 a 75) a la HERC CB-1 (51 a 55, daño 195 a 230).
Solo hay un tipo de munición, el recurso Ammo. Cada arma de fuego tiene un Ammo Cost que se paga al lanzar la misión por cada superviviente que la lleve, hasta 300; dentro de la misión recargan sin gastar más. Un M40A5 cuesta 210 por superviviente y una Lawson .22 Pistol, 1, así que conviene comparar el coste con tus reservas antes de equipar un arma de gran calibre.
El Ammo se consigue como botín (Loose Ammo, Ammo Box y similares), con el Ammo Drop Off, que produce 25 por hora, y con las recetas del Weapons Bench de los niveles 1 a 4, que dan 50, 100, 250 y 500 unidades a partir de Gun Powder, Shell Casing, Primer y Metal. Sin ningún almacén tu capacidad es 25; con el Ammo Storage va de 100 en el nivel 1 a 300 en el 8.
Las 22 armas fabricables se hacen en el Weapons Bench, que se construye en 2 minutos, tiene 17 niveles y pide Workbench nivel 2. Cada receta se desbloquea al subir el banco y pide componentes (Pipe, Wire, Trigger System, Long Blade, Hardened Metal, entre otros) y combustible; no damos importes porque el servidor los reconstruye. Cinco son mejoras de armas que ya tienes: Long Pistol (de la M1911 Pistol), Bulldog (de la Death Adder), Pick Hammer (del Sledge Hammer), Spiked Bat (del Baseball Bat) y The Sticker (del Pocket Knife).
Para elegir, mira primero el nivel que pide el arma, después la munición que cuesta y por último la clase que usa tu rol. Las improvisadas fabricables ayudan a no depender del botín al principio; las automáticas de cargador grande recargan menos veces; y las de cuerpo a cuerpo no gastan munición.
Tres pasos y estás dentro.
Desde esta portada. Cada juego se abre en su propia dirección, con su propia pantalla de inicio.
Un registro rápido dentro del juego. Tu progreso se guarda en el servidor, no en tu navegador.
Se juega en el navegador, sin Flash y sin descargas, en el ordenador y, según el juego, también en el móvil.
Los datos definen 597 y 135 se pueden conseguir hoy: 113 como botín de misiones y 22 fabricables en el Weapons Bench, repartidas en 9 clases.
Con una Lawson .22 Pistol equipada y un Pocket Knife. La pistola tiene un cargador de 7 y un coste de munición de 1.
Según los datos, la de mayor daño base es el M40A5, un rifle largo de nivel 56 a 60 con 215 a 260 de daño, pero cuesta 210 de munición por superviviente. Son referencias del archivo, no daño por segundo.
Nueve: cuerpo a cuerpo, pistolas, subfusiles, rifles de asalto, ametralladoras ligeras, escopetas, rifles largos, arcos y armas pesadas.
Registrando contenedores en las misiones de saqueo (113 armas) o fabricándolas en el Weapons Bench (22), con ingredientes que se consiguen en el juego.
Todas las de fuego usan el mismo recurso, Ammo. Cada arma tiene un coste que se paga al lanzar la misión, hasta 300 por superviviente. Las de cuerpo a cuerpo no gastan munición.
En el Weapons Bench, que pide Workbench nivel 2. Cada receta exige cierto nivel del banco, componentes y combustible. Cinco son mejoras de armas que ya tienes.
El Recon rinde con rifles largos, el Scavenger cuerpo a cuerpo, el Engineer con armas improvisadas, el Fighter con muchas armas y el líder con todas. El Medic tiene poca vida y conviene protegerlo.
Sí: se puede subir un arma un nivel hasta su máximo y hay recetas que convierten un arma en otra, como la Bulldog a partir de la Death Adder.
Porque 462 de las 597 no tienen botín ni receta utilizable en esta edición. Esta guía solo recoge las 135 que sí se consiguen.
Aviso de marca: The Last Stand: Dead Zone es un juego original de Con Artist Games y aquí está en beta. Esta es una edición para navegador: FB Games es un proyecto independiente y no es el sitio oficial de Con Artist Games.
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