Les armes de Wild Ones Rebirth en bref
Le jeu compte une arme de série, le missile, aux munitions infinies : 400 de dégâts et un rayon d'explosion de 400. Viennent ensuite 39 armes en boutique, débloquées par niveau, du 2 au 43. Douze se paient en pièces, et les 27 autres avec la monnaie premium, les croquettes (treats). Les munitions s'achètent par lots.
Chaque mascotte possède aussi un pouvoir propre, sans munitions. Les bonus de niveau, la roue de la chance et les caisses peuvent également donner des munitions.
Les noms ci-dessous sont des traductions descriptives, avec le nom d'origine en anglais entre parenthèses à la première mention. L'interface du jeu, elle, affiche les armes en espagnol.
Missiles et bombes nucléaires : de gros dégâts en un tir
Le missile (Missile) est l'arme de départ : gratuit, illimité, 400 de dégâts. Le missile antigravité (Anti-Grav Missile, niveau 7) inflige aussi 400.
Les missiles montent ensuite en puissance avec le niveau. Le missile géant (Jumbo Missile, niveau 9) inflige 500, la mini bombe nucléaire (Baby Nuke, niveau 14) 600, la bombe nucléaire (Nuke, niveau 22) 800 et la méga bombe nucléaire (Mega Nuke, niveau 34) 1200. La bombe « Game Over » (Game Over Nuke, niveau 43) inflige 1800 avec un rayon d'explosion de 3500, à comparer aux 2800 de largeur d'une carte.
Leur intérêt : faire mal en un seul tir quand l'occasion se présente. Les plus lourdes se débloquent tard et se paient avec la monnaie premium, donc gardez-les pour les moments qui comptent.
Grenades, bombes à fragmentation et MIRV : couvrir une zone
La grenade (Grenade, niveau 2) est l'arme de boutique la plus accessible. La grenade en caoutchouc (Rubber Grenade, niveau 3) rebondit dans tous les sens mais se colle aux ennemis, selon le jeu. La grenade à fragmentation (Cluster Grenade, niveau 11) lance 3 grenades, le trio de grenades en caoutchouc arrive au niveau 17 et la méga grenade à fragmentation (Mega Cluster Grenade, niveau 38) en lance 10.
Les bombes à fragmentation répartissent un tir en plusieurs projectiles : le missile à fragmentation (Cluster Missile, niveau 12) en lance 3, les quintuplés (Quintuplets, niveau 15) en lancent 5 et la douzaine du boulanger (Baker's Dozen, niveau 33) en lance 12. Les MIRV se divisent en l'air : le MIRV de grenades en caoutchouc (niveau 21), le MIRV (niveau 24) et le lanceur méga MIRV (Mega MIRV Launcher, niveau 26).
Quand les utiliser : lorsque la cible bouge ou se trouve dans une zone plutôt qu'à un point précis. Plusieurs projectiles couvrent plus de terrain qu'un seul missile.
Abeilles, bave toxique, explosifs et rayons gamma
Les ruches lâchent des abeilles « tueuses » : la petite ruche (Baby Beehive) au niveau 4, la ruche (Beehive) au niveau 6 et la ruche de la reine (Queen Beehive) au niveau 31. La bave toxique va de la petite bave (Baby Globgun, niveau 5, 150 de dégâts) à la bave (Goo Globgun, niveau 13, 300), puis à la méga bave (Mega Globgun, niveau 32, 800).
Côté explosifs, on trouve la dynamite (Dynamite, niveau 8, 400), la lettre d'amour (Love Note, niveau 22), une bombe en forme de cœur qui inflige 500, et le baiser d'adieu (Kiss Goodbye, niveau 40, 1200). Les rayons gamma suivent la même logique de progression : rayon gamma (Gamma Beam, niveau 10, 180), rayon gamma puissant (Gamma Ray, niveau 29, 600) et étoile gamma (Gamma Star, niveau 41, 1500).
Chaque arme a une courte description dans la boutique du jeu : lisez-la avant d'acheter.
Mines, frappes aériennes et outils
La grappe de mines (Mine Cluster, niveau 19) pose 3 mines, et d'après la liste du jeu elle laisse poursuivre le tour. Les frappes aériennes arrivent plus tard : la pluie de missiles (Missile Shower, niveau 35), la pluie de grenades en caoutchouc (niveau 36), la pluie de mines (niveau 37), la pluie de bave (Goo Shower, niveau 39) et le fossoyeur (Grave Digger, niveau 42), qui lance des foreuses.
Quatre outils changent votre position ou votre accès à l'ennemi. Le téléporteur (Teleporter, niveau 2) vous déplace. Le grappin (Grappling Hook, niveau 10) permet de grimper et de vous suspendre aux corniches, et se lâche avec la touche Q. Le missile foreur (Drill Missile, niveau 27) perfore le terrain. Les shurikens (Shuriken, niveau 3) lancent un groupe d'étoiles ninja.
Quand les utiliser : le grappin et le téléporteur pour changer de position, le missile foreur quand l'adversaire s'abrite derrière du terrain, les mines pour surveiller une zone, les frappes aériennes pour couvrir de larges portions de la carte.
Les pouvoirs des mascottes
Chaque mascotte a un pouvoir propre, sans munitions : l'os explosif du chien, le saut puissant du lapin dans la direction où vous visez, le coup de poing du panda, qui envoie les ennemis valser (400 de dégâts), le coup de griffe du chat à courte portée (350), l'escalade du singe, qui lui permet de se coller aux surfaces et de grimper aux parois, le creusement du tatou, qui ouvre la terre pendant qu'il marche, et le hurlement du loup-garou, qui blesse et repousse les ennemis proches.
Ces pouvoirs ne s'achètent pas : ils viennent avec la mascotte. Choisir sa mascotte, c'est donc aussi choisir son pouvoir, et les mascottes se débloquent en montant de niveau.
Comment obtenir les armes : niveaux, boutique, bonus et caisses
Une arme de boutique devient disponible quand vous atteignez son niveau, entre le 2 et le 43. Les pièces se gagnent en jouant ; la monnaie premium, elle, ne se gagne ni en jouant des parties, ni avec la roue de la chance, ni avec les caisses : elle vient des bonus de passage de niveau. Le jeu indique que l'achat de pièces n'est pas disponible pour le moment.
Chaque montée de niveau donne aussi des munitions gratuites. Par exemple, dès le niveau 3, des grenades et des téléporteurs ; à partir du 7, une ruche ; du 11, un grappin ; du 14, de la bave ; du 25, un MIRV ; du 28, un foreur.
Les caisses ramassées sur la carte donnent une arme ou un accessoire au hasard, jamais de la vie. La roue de la chance peut offrir, entre autres, des téléporteurs, des grappins, des grenades, des ruches, de la bave, un MIRV ou un missile foreur.
Conseils d'utilisation pour bien choisir son arme
Apprenez avec le missile, qui reste votre référence : il est illimité et ne coûte rien. Les munitions que vous dépensez pendant une partie sont retirées de votre stock à la fin, donc évitez de gaspiller les armes chères. Le vent est tiré au sort à chaque tour et dévie les projectiles : ajustez votre tir, quelle que soit l'arme.
Pour comparer sans risque, utilisez la pratique : vous y choisissez vos armes et pouvez essayer ce que vous avez débloqué contre des bots. Gardez les armes lourdes pour les moments où un seul tir peut décider d'une partie, et rappelez-vous que chaque explosion creuse un cratère qui change le relief pour tout le monde.