Les 12 cartes en un coup d'œil
Voici les cartes de Wild Ones Rebirth, par ordre de déblocage : Sink or Swim (niveau 1), Swamp (3), Critter Falls (4), Big Top - Exclusive (5), Crash Landing (8), Pumpkin Patch (11), Haunted Mansion (14), Hot and Spicy (18), Tower Tops (24), Creepy Crawly (30), Lab Rats (34) et Graveyard (40).
Leurs noms restent en anglais, tels qu'ils apparaissent dans le jeu. Toutes les cartes ont la même taille, 2800 sur 1400, et accueillent jusqu'à six joueurs. Le déblocage se fait uniquement par niveau : la boutique de cartes n'en vend aucune, et celles que vous avez débloquées comptent comme possédées.
Sur toutes les cartes, le terrain est destructible : chaque explosion y creuse un cratère. Et sur toutes, une fois le temps du désastre écoulé, l'eau se met à monter. À Hot and Spicy, le liquide est rouge, comme de la lave.
Les premières cartes : niveaux 1 à 5
Sink or Swim (niveau 1) est la carte de départ : un évier rempli de casseroles et de mousse, sans vent et avec une seule mine. C'est une bonne carte pour travailler l'angle et la puissance sans avoir à corriger le vent.
Swamp (niveau 3) est un marais nocturne, avec des arbres tordus couverts de mousse et une lune, un vent maximal de 1 et aucune mine. Critter Falls (niveau 4) aligne des îles flottantes et des ponts de roche au-dessus d'une cascade, avec un vent maximal de 1 et aucune mine.
Big Top (niveau 5, nommée Big Top - Exclusive dans le jeu) est un parc d'attractions avec une grande roue, des montagnes russes et des chapiteaux. Son vent maximal est de 3 et elle compte 3 mines : c'est la première carte où il faut vraiment compter avec le vent.
Niveaux 8 à 18 : Crash Landing, Pumpkin Patch, Haunted Mansion et Hot and Spicy
Crash Landing (niveau 8) flotte dans l'espace : des rochers lunaires à la dérive, un vent maximal de 1 et 2 mines. Pumpkin Patch (niveau 11) est un champ de citrouilles sous un ciel nocturne, avec un vent maximal de 1 et 3 mines.
Haunted Mansion (niveau 14) est un manoir hanté, avec escaliers, portraits, toiles d'araignée, cercueils et un piano. Le vent y est nul, il y a 2 mines, et c'est l'une des trois cartes où l'on peut avoir 4 caisses en même temps. Hot and Spicy (niveau 18) est un terrain volcanique avec de la lave en dessous, un vent maximal de 3 et 2 mines.
Niveaux 24 à 40 : Tower Tops, Creepy Crawly, Lab Rats et Graveyard
Tower Tops (niveau 24) se joue sur les toits d'une ville la nuit, entre gratte-ciel et grues, avec un vent maximal de 2 et aucune mine. Creepy Crawly (niveau 30) se déroule dans les galeries d'une fourmilière souterraine : vent maximal de 3, jusqu'à 4 caisses en même temps et 5 mines, le plus grand nombre de toutes les cartes.
Lab Rats (niveau 34) est un laboratoire de tuyaux, d'engrenages et de fioles, avec un vent maximal de 3 et 3 mines. Graveyard (niveau 40) est un cimetière avec des tombes, une statue ailée et un arbre moussu : vent maximal de 1, jusqu'à 4 caisses en même temps et 2 mines.
Le vent selon la carte : de 0 à 3
Le vent est tiré au sort de nouveau à chaque tour, entre une valeur négative et une valeur positive dont le maximum dépend de la carte. Il n'y en a pas du tout à Sink or Swim et à Haunted Mansion, ni dans le tutoriel.
Le maximum est de 1 à Swamp, Critter Falls, Crash Landing, Pumpkin Patch et Graveyard, de 2 à Tower Tops et de 3 à Big Top, Hot and Spicy, Creepy Crawly et Lab Rats. Plus le maximum est haut, plus un tir peut être dévié : sur ces dernières cartes, tenez compte du vent avant chaque tir et corrigez votre angle ou votre puissance en conséquence.
Caisses et mines : ce que chaque carte met en jeu
Les caisses apparaissent sur la carte au fil des tours. Le maximum simultané est de 3 sur la plupart des cartes et de 4 à Haunted Mansion, Creepy Crawly et Graveyard. En les ramassant, vous recevez une arme ou un accessoire au hasard, jamais de la vie.
Les mines sont posées au début de la partie, de 0 à 5 selon la carte. Il n'y en a aucune à Swamp, Critter Falls et Tower Tops ; une seule à Sink or Swim ; 2 à Crash Landing, Haunted Mansion, Hot and Spicy et Graveyard ; 3 à Big Top, Pumpkin Patch et Lab Rats ; 5 à Creepy Crawly. Sur les cartes minées, repérez où elles se trouvent avant de vous déplacer.
Le désastre : l'eau qui monte, carte après carte
Les 12 cartes ont le même type de désastre : une inondation. Passé le temps choisi (1, 4 ou 8 minutes en ligne), le jeu l'annonce et le niveau de l'eau commence à monter. Les mascottes sous l'eau perdent de la vie à chaque intervalle, et tomber hors de la carte est mortel.
En pratique, vous choisissez ce temps parmi 1, 5, 10 ou 30 minutes. Pour une partie plus rapide, prenez un désastre court ; pour une partie plus tactique, un désastre long. Une fois le délai écoulé, évitez de rester dans les zones basses.
Choisir sa carte : pratique, partie rapide et salle privée
En pratique, vous choisissez librement la carte parmi celles que vous avez débloquées. En partie rapide, vous indiquez une carte précise ou « Any », qui en tire une au sort parmi celles qui sont débloquées. Dans une salle privée, c'est la personne qui crée la salle qui choisit la carte.
Pour ouvrir les cartes, il faut gagner des niveaux : l'expérience vient des parties, avec un bonus pour les premières places, les éliminations et les dégâts. La dernière, Graveyard, arrive au niveau 40.