Le principe : un tir par tour, une seule vie, un dernier survivant
Dans Wild Ones, chaque joueur dirige une mascotte armée. L'ordre des tours est tiré au sort au début de la partie. À votre tour, vous pouvez marcher, sauter, choisir une arme, viser et tirer. En général, un tour se termine par un seul tir, même si certaines armes, comme le grappin ou les mines, vous laissent poursuivre votre tour.
Il n'y a qu'une seule règle de victoire : l'élimination. Chacun n'a qu'une vie, le dernier encore debout gagne, et chacun joue pour soi, de deux à six joueurs par partie.
Les commandes au clavier, à la souris et sur écran tactile
Au clavier, A et D (ou les flèches gauche et droite) déplacent la mascotte et la barre d'espace la fait sauter. Les touches 1 à 9 et 0 sélectionnent l'arme, Entrée ouvre le chat de la partie et Q lâche le grappin. Tab fait passer la caméra d'un joueur à l'autre, et Page précédente et Page suivante règlent le zoom.
À la souris, vous visez en déplaçant le pointeur. Pour avancer, maintenez le clic à gauche ou à droite de la mascotte ; pour sauter, cliquez au-dessus d'elle. Pour tirer, maintenez le clic afin de charger la puissance, puis relâchez ; un simple clic près de la mascotte donne un tir court. La molette règle le zoom. Au clavier, les touches W et S ou les flèches haut et bas montent et baissent l'angle.
Sur écran tactile, trois boutons (gauche, droite, saut) s'affichent à l'écran, uniquement sur les appareils tactiles et pendant une partie. Vous visez en touchant le terrain, puis vous maintenez et relâchez pour tirer, et vous choisissez l'arme dans la barre d'armes. Le jeu est pensé pour un écran d'ordinateur : ces commandes n'ont pas été testées sur de vrais téléphones.
Viser : angle, puissance et vent
Un bon tir combine trois éléments : l'angle, la puissance et le vent. L'angle se règle avec la souris, ou avec W et S ; la puissance se charge en maintenant le clic, et le projectile part au moment où vous relâchez. D'après le tutoriel, l'horloge du tour se met en pause pendant que vous tirez. Observez où retombe votre premier tir, puis corrigez légèrement le suivant au lieu de tout recalculer.
Le vent est tiré au sort de nouveau à chaque tour, entre une valeur négative et une valeur positive dont le maximum dépend de la carte, de 0 (aucun vent) à 3. Il dévie les projectiles : un tir réussi au tour précédent peut donc tomber trop court ou trop loin au suivant. Dans le tutoriel, il n'y a pas de vent.
Le chrono, le désastre et les tours perdus
En ligne, la durée du tour se choisit parmi 10, 15 ou 20 secondes ; en pratique, parmi 15, 20, 25 ou 35 secondes. Si vous laissez passer votre tour sans agir, vous le perdez, et après trois tours perdus d'affilée vous sortez de la partie. Quitter une partie en cours compte comme une défaite et ne rapporte aucune récompense.
Le « désastre » est le moment où l'eau commence à monter. Passé le délai choisi (1, 4 ou 8 minutes en ligne), le jeu l'annonce et le niveau de l'eau grimpe peu à peu. Les mascottes qui se retrouvent sous l'eau perdent de la vie à chaque intervalle. Tomber hors de la carte, par un trou du terrain, est mortel. Des caisses apparaissent aussi au fil des tours : en les ramassant, vous recevez une arme ou un accessoire au hasard.
S'entraîner : le tutoriel et la pratique contre des bots
Le tutoriel se fait à la création du compte. Vous choisissez le nom et les couleurs de votre mascotte, vous marchez, vous sélectionnez le missile, vous visez et vous tirez sur Panda Mick pour le faire sauter. Une fois terminé, vous passez au niveau 2 et le reste du menu s'ouvre.
La pratique est une partie locale, dans votre navigateur, contre un à cinq « bots ennemis ». Vous choisissez la carte parmi celles déjà débloquées, le temps du désastre (1, 5, 10 ou 30 minutes, 10 par défaut), le temps de tour (15, 20, 25 ou 35 secondes, 20 par défaut) et vos armes. C'est l'endroit idéal pour tester le vent et vos armes sans pression.
En ligne, des bots peuvent aussi compléter une salle. Leur difficulté dépend du niveau moyen des humains présents : facile jusqu'au niveau 5, moyenne de 6 à 24, difficile à partir de 25. Ils n'utilisent que des missiles et des grenades, et portent des noms de scientifiques, comme Tesla, Curie ou Newton.
Jouer en ligne : partie rapide, jeu rapide et salle privée
L'onglet MULTIJUGADOR du jeu, en espagnol, propose plusieurs entrées. Le bouton ¡JUEGA! lance une partie rapide : vous choisissez la carte (« Any » tire au sort une carte parmi celles que vous avez débloquées), le nombre de joueurs (1 contre 1, 4 ou 6), le temps du désastre (1, 4 ou 8 minutes) et la durée du tour (10, 15 ou 20 secondes). Choisissez des valeurs précises pour chaque réglage. Le serveur vous place dans une salle ouverte aux mêmes réglages, ou en crée une.
Le bouton « juego rápido » est une autre entrée : une partie à 4 joueurs, avec un désastre au bout d'une minute et des tours de 10 secondes.
Pour jouer avec vos amis, créez une salle privée. Donnez-lui un nom (24 caractères au maximum : lettres, chiffres, tiret et espace), choisissez la carte, le désastre et la durée du tour, puis communiquez le nom exact à vos amis, qui le saisissent pour la rejoindre. Une salle accueille jusqu'à six joueurs. On ne peut pas rejoindre une partie déjà commencée, ni la regarder en spectateur. Le serveur peut aussi ajouter des bots : dans une salle publique, 6 secondes après la connexion d'un premier joueur, pour remplir les places libres ; dans une salle privée, au bout de 12 secondes, pour atteindre au moins deux participants.
Gagner de l'expérience, des pièces et des niveaux
À la fin d'une partie, votre place donne de l'expérience (XP) et des pièces : plus elle est haute, plus la récompense est grande, avec un bonus pour la première place. Chaque élimination et chaque dégât infligé rapportent en plus. Par exemple, finir premier d'une partie à 4 joueurs vaut 100 XP et 75 pièces, avant les bonus d'éliminations et de dégâts.
Le serveur vérifie lui-même les dégâts et les éliminations. Les munitions dépensées pendant la partie sont retirées de votre stock à la fin ; le missile, lui, est illimité.
Conseils concrets pour bien débuter
Terminez le tutoriel, puis enchaînez quelques parties de pratique : c'est le moyen le plus sûr d'apprendre l'effet du vent sans risquer une défaite. Commencez sur la première carte, Sink or Swim, où le vent est nul : vous pouvez y travailler l'angle et la puissance sans autre variable.
Apprenez avec le missile : il est gratuit et illimité, avec 400 de dégâts et un rayon d'explosion de 400, ce qui vous donne une référence pour juger les autres armes. Surveillez l'eau : une fois le désastre annoncé, évitez les zones basses, et ramassez les caisses quand c'est sans danger.
Restez dans la partie : trois tours perdus d'affilée vous en retirent et quitter compte comme une défaite. Et si vous rencontrez un problème ou un tricheur, le bouton « Soporte » du jeu ouvre un ticket.