


The Last Stand: Dead Zone
Levante seu abrigo, recrute sobreviventes e saia para saquear uma cidade tomada pelos infectados. Joga-se no navegador e seu progresso fica salvo na sua conta.
Em beta: ainda podem faltar partes do jogo e aparecer erros.
Os dados de The Last Stand: Dead Zone definem 597 armas, mas só 135 podem ser conseguidas hoje: 113 aparecem no saque das missões e 22 se fabricam no Weapons Bench. Você começa com uma Lawson .22 Pistol e uma Pocket Knife. Este guia agrupa as armas nas 9 classes, dá exemplos reais de nível, alcance e custo de munição e explica como conseguir e quando usar cada tipo. Os nomes estão em inglês, como no jogo.



O cartão abaixo abre o jogo no navegador. Faça o tutorial, saia para saquear e descubra as armas à medida que seus sobreviventes sobem de nível.



Levante seu abrigo, recrute sobreviventes e saia para saquear uma cidade tomada pelos infectados. Joga-se no navegador e seu progresso fica salvo na sua conta.
Em beta: ainda podem faltar partes do jogo e aparecer erros.
Das 597 armas que os dados do jogo definem, 462 não podem ser conseguidas nesta edição: a maioria é marcada como premium, algumas pedem componentes que nenhuma missão entrega e outras não têm saque nem receita utilizável. Ficam as 135: 45 corpo a corpo (Melee), 19 pistolas (Pistol), 11 submetralhadoras (Submachine Gun), 15 rifles de assalto (Assault Rifle), 8 metralhadoras leves (Light Machine Gun), 14 escopetas (Shotgun), 16 rifles longos (Long Rifle), 6 arcos e bestas (Bow) e 1 arma pesada (Heavy Weapon).
Os números que citamos são os da ficha do jogo. O nível (Nv) é o que se exige para equipar a arma, e uma faixa como 4-9 indica o intervalo em que ela aparece no saque. O dano é o valor base, sem bônus, e muda com o nível do item, a classe, o moral, as feridas e os modificadores, então não tente calcular dano por segundo a partir dele. O Alcance é o Effective Range, e a Munição é o Ammo Cost por sobrevivente e por missão.
As armas Melee não têm custo de munição. A Pocket Knife (nível 1-4, dano 1-4) e a Kitchen Knife e o Lead Pipe (dano 5-8 e 5-7) servem no começo. Mais adiante entram a Baseball Bat (10-14, dano 15-20), a Fire Axe (23-28, 65-75), a Sledge Hammer (22-26, 55-65, 1 segundo entre golpes) e a Pipe Wrench (25-30, 100-110, 1,5 segundo).
No topo do saque estão a Ram (30-33, dano 130-160, 1,85 segundo), a Chainsaw (33-38, 155-170) e a Tac-Blade (51-55, 120-130, 0,7 segundo). O alcance é curto, quase sempre 1, mas passa disso em algumas armas de duas mãos, como a Hockey Stick (2,5) e a Ram (2). Segundo o jogo, o Scavenger é bom no corpo a corpo, e o Engineer se dá bem com armas improvisadas.
A Lawson .22 Pistol (nível 1-5, dano 5-8, alcance 6, carregador de 7, munição 1) é a inicial. A Death Adder (4-10, dano 20-22) bate forte, mas custa 16 de munição; a G-17 (9-13, carregador de 17, 0,3 segundo entre disparos) custa só 1. Mais acima estão a AE-50 (28-32, dano 120-130, custo 28), a R-500 (39-44, dano 170-220, custo 60) e a P-19 EX (56-60, dano 45-65, alcance 14, carregador de 33, custo 2).
As submetralhadoras disparam muito rápido e custam pouco: a IGNIS-MP 22 (6-10, dano 3-7, custo 0,5), a UMP-45 (14-19, dano 15-22), a PP-19M (29-33, carregador de 64) e a UMP9-S (56-60, dano 46-54, alcance 18, carregador de 50). A Improvised SMG e três pistolas improvisadas (Shot Pistol, Four Shot e Bulldog) podem ser fabricadas.
Os rifles de assalto cobrem a faixa média e alta: AR556-SEMI (4-9, dano 13-18, custo 2), M4A1 (15-20), M-416 (44-50, dano 45-50, alcance 19, custo 4), AK-105 (51-55, dano 45-55, alcance 25) e HR-433 (56-60, dano 50-60, alcance 28, carregador de 40, custo 6).
As metralhadoras leves têm carregadores enormes, e algumas quase não gastam munição: M249 (14-19, carregador de 100), M-240 (30-35) e M60-E6 (44-50, carregador de 200) custam 0,02 cada, e a MG36 (56-60, dano 50-60, alcance 26, carregador de 150) custa 0,025. A única arma pesada é a Minigun (51-55, dano 20-30, 0,05 segundo entre disparos, carregador de 500, custo 10).
As 14 escopetas têm alcance entre 7 e 16 e, nas primeiras, um custo alto de munição: a Shotgun (4-9, dano 20-25, carregador de 8) e a Sawn Off (10-14, dano 30-40, carregador de 2) custam 19. A Saiga-12 (28-32, dano 105-125) e a USAS-12 (38-44, 0,4 segundo entre disparos) custam 25.
No fim da progressão a conta melhora: a AS-15 (51-55, dano 110-120, alcance 15) e a SSG-12 (56-60, dano 150-170, alcance 16, carregador de 15) custam 8. A Marion's Trident, de dano 65-100, é uma escopeta fabricada no Weapons Bench de nível 9, mas gasta 42 de munição.
Os Long Rifle dão o maior alcance e o maior dano base por tiro, e cobram por isso: a Hunter Compact (5-8, dano 25-35, alcance 20) custa 60 e a M-24 (39-43, dano 110-125, 1,725 segundo entre tiros) custa 140. No topo estão a MSR-82 (51-55, dano 205-255, custo 200) e a M40A5 (56-60, dano 215-260, alcance 30, custo 210). O Recon, segundo o jogo, é bom com rifles longos.
Os arcos são a alternativa barata: Bow (15-20, dano 65-75), Crossbow (20-25, 90-110) e Compound Bow (45-50, 150-180) pesam 1 a 5 de munição, e as HERC CB-1 e HERC XB-1 (51-55) chegam a dano 195-230. Todos têm carregador de 1 e 0,25 segundo entre disparos.
As 113 armas de saque aparecem nos contêineres das missões, dentro da faixa de nível de cada uma; as armas premium e de evento não caem. As 22 fabricadas vêm do Weapons Bench, em que as receitas se liberam sozinhas conforme o nível do banco, e pedem componentes (por exemplo Pipe, Wire, Trigger System, Long Blade ou Hardened Metal) e combustível. Entre elas há cinco melhorias que partem de uma arma que você já tem: The Sticker (da Pocket Knife), Spiked Bat (da Baseball Bat), Pick Hammer (da Sledge Hammer), Bulldog (da Death Adder) e Long Pistol (da M1911 Pistol).
Você também pode subir uma arma de nível, um de cada vez até o máximo, e há receitas de modificadores, como Sighted, Suppressed e Quick Load, para armas já obtidas. Esquemas e caixas de suprimentos não caem nas missões. O combustível que as fabricações pedem pode mudar durante o beta, por isso este guia não dá valores.
Só existe um tipo de munição, o recurso Ammo. O custo é cobrado ao lançar a missão, até 300 por sobrevivente, e dentro da cena ninguém gasta nada, só recarrega. Arma cara e equipe grande esvaziam o estoque: ele vem do saque (Loose Ammo, Small Ammo Box, Ammo Box, Ammo Boxes), do Ammo Drop Off (25 por hora, até 100) e de quatro receitas do Weapons Bench (50, 100, 250 e 500 de Ammo) que usam Gun Powder, Shell Casing, Primer e Metal.
Na prática, o corpo a corpo e as metralhadoras leves economizam munição, os arcos custam pouco e os rifles longos são para quem tem estoque. Também há granadas, que se usam como equipamento ativo com o botão direito (Grenade - M26, Grenade - M67, Grenade - Pineapple e Grenade - Smoke), e acessórios de arma, como Extended Mags, Slugs, Tracer Rounds e Arrows.
Três passos e você já está dentro.
Aqui na página inicial. Cada jogo abre no próprio endereço, com a própria tela inicial.
Um cadastro rápido dentro do jogo. Seu progresso fica salvo no servidor, não no seu navegador.
Você joga no navegador, sem Flash e sem downloads, no computador e, dependendo do jogo, também no celular.
Os dados definem 597, mas só 135 podem ser conseguidas hoje: 113 no saque das missões e 22 fabricadas no Weapons Bench. As outras não aparecem em nenhum saque nem receita utilizável.
Com uma Lawson .22 Pistol equipada e uma Pocket Knife no inventário, além de alguns materiais, como Nails, Bolts, Rivets, Pipe, Thread e Metal Cable.
Pelo dano base por tiro, as de maior número são rifles longos de nível alto, como a M40A5 (215-260) e a MSR-82 (205-255), mas gastam 210 e 200 de munição. O dano real depende de vários fatores.
Saqueando contêineres nas missões, onde aparecem 113 delas, ou fabricando 22 no Weapons Bench, que exige componentes e combustível. A faixa de nível de cada arma indica onde ela aparece.
Dá. O Weapons Bench libera as receitas conforme o nível do banco. Há 22 armas fabricáveis, entre elas Lump of Wood, Saw-Ax, Sword, Shot Pistol e Marion's Trident.
Cada arma de fogo tem um Ammo Cost, pago por sobrevivente ao lançar a missão, até 300. Vai de 0,02 nas metralhadoras M249, M-240 e M60-E6 a 210 na M40A5. Armas corpo a corpo não gastam.
Segundo o jogo, o Recon é bom com rifles longos, o Scavenger com corpo a corpo e o Engineer com armas improvisadas, o Fighter usa muitas armas e o líder domina todas. O Medic tem uma arma média.
Dá. Existem melhorias de nível, de um em um até o máximo da arma, e receitas de modificadores como Sighted, Suppressed e Quick Load.
As do corpo a corpo (Melee) não têm Ammo Cost. Entre as de fogo, as metralhadoras M249, M-240 e M60-E6 cobram só 0,02, e a IGNIS-MP 22, 0,5.
O jogo mostra o nível exigido na ficha da arma. Se o sobrevivente tem nível menor, ele precisa subir antes de equipá-la.
Aviso de marca: The Last Stand: Dead Zone é um jogo original da Con Artist Games e aqui está em beta. Esta é uma edição para navegador: a FB Games é um projeto independente e não é o site oficial da Con Artist Games.
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