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Armas de The Last Stand: Dead Zone: as 135 que você consegue, por classe e por nível

Os dados de The Last Stand: Dead Zone definem 597 armas, mas só 135 podem ser conseguidas hoje: 113 aparecem no saque das missões e 22 se fabricam no Weapons Bench. Você começa com uma Lawson .22 Pistol e uma Pocket Knife. Este guia agrupa as armas nas 9 classes, dá exemplos reais de nível, alcance e custo de munição e explica como conseguir e quando usar cada tipo. Os nomes estão em inglês, como no jogo.

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Abrigo e missão de saque de The Last Stand: Dead Zone, um jogo de sobrevivência zumbi no navegador

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Em desenvolvimento

The Last Stand: Dead Zone

Levante seu abrigo, recrute sobreviventes e saia para saquear uma cidade tomada pelos infectados. Joga-se no navegador e seu progresso fica salvo na sua conta.

Em beta: ainda podem faltar partes do jogo e aparecer erros.

SobrevivênciaEstratégiaZumbis

Como ler os números: 597 definidas, 135 obtíveis

Das 597 armas que os dados do jogo definem, 462 não podem ser conseguidas nesta edição: a maioria é marcada como premium, algumas pedem componentes que nenhuma missão entrega e outras não têm saque nem receita utilizável. Ficam as 135: 45 corpo a corpo (Melee), 19 pistolas (Pistol), 11 submetralhadoras (Submachine Gun), 15 rifles de assalto (Assault Rifle), 8 metralhadoras leves (Light Machine Gun), 14 escopetas (Shotgun), 16 rifles longos (Long Rifle), 6 arcos e bestas (Bow) e 1 arma pesada (Heavy Weapon).

Os números que citamos são os da ficha do jogo. O nível (Nv) é o que se exige para equipar a arma, e uma faixa como 4-9 indica o intervalo em que ela aparece no saque. O dano é o valor base, sem bônus, e muda com o nível do item, a classe, o moral, as feridas e os modificadores, então não tente calcular dano por segundo a partir dele. O Alcance é o Effective Range, e a Munição é o Ammo Cost por sobrevivente e por missão.

Corpo a corpo: 45 armas que não gastam munição

As armas Melee não têm custo de munição. A Pocket Knife (nível 1-4, dano 1-4) e a Kitchen Knife e o Lead Pipe (dano 5-8 e 5-7) servem no começo. Mais adiante entram a Baseball Bat (10-14, dano 15-20), a Fire Axe (23-28, 65-75), a Sledge Hammer (22-26, 55-65, 1 segundo entre golpes) e a Pipe Wrench (25-30, 100-110, 1,5 segundo).

No topo do saque estão a Ram (30-33, dano 130-160, 1,85 segundo), a Chainsaw (33-38, 155-170) e a Tac-Blade (51-55, 120-130, 0,7 segundo). O alcance é curto, quase sempre 1, mas passa disso em algumas armas de duas mãos, como a Hockey Stick (2,5) e a Ram (2). Segundo o jogo, o Scavenger é bom no corpo a corpo, e o Engineer se dá bem com armas improvisadas.

Pistolas e submetralhadoras: o começo e o meio do jogo

A Lawson .22 Pistol (nível 1-5, dano 5-8, alcance 6, carregador de 7, munição 1) é a inicial. A Death Adder (4-10, dano 20-22) bate forte, mas custa 16 de munição; a G-17 (9-13, carregador de 17, 0,3 segundo entre disparos) custa só 1. Mais acima estão a AE-50 (28-32, dano 120-130, custo 28), a R-500 (39-44, dano 170-220, custo 60) e a P-19 EX (56-60, dano 45-65, alcance 14, carregador de 33, custo 2).

As submetralhadoras disparam muito rápido e custam pouco: a IGNIS-MP 22 (6-10, dano 3-7, custo 0,5), a UMP-45 (14-19, dano 15-22), a PP-19M (29-33, carregador de 64) e a UMP9-S (56-60, dano 46-54, alcance 18, carregador de 50). A Improvised SMG e três pistolas improvisadas (Shot Pistol, Four Shot e Bulldog) podem ser fabricadas.

Rifles de assalto, metralhadoras leves e a arma pesada

Os rifles de assalto cobrem a faixa média e alta: AR556-SEMI (4-9, dano 13-18, custo 2), M4A1 (15-20), M-416 (44-50, dano 45-50, alcance 19, custo 4), AK-105 (51-55, dano 45-55, alcance 25) e HR-433 (56-60, dano 50-60, alcance 28, carregador de 40, custo 6).

As metralhadoras leves têm carregadores enormes, e algumas quase não gastam munição: M249 (14-19, carregador de 100), M-240 (30-35) e M60-E6 (44-50, carregador de 200) custam 0,02 cada, e a MG36 (56-60, dano 50-60, alcance 26, carregador de 150) custa 0,025. A única arma pesada é a Minigun (51-55, dano 20-30, 0,05 segundo entre disparos, carregador de 500, custo 10).

Escopetas: dano em curta distância

As 14 escopetas têm alcance entre 7 e 16 e, nas primeiras, um custo alto de munição: a Shotgun (4-9, dano 20-25, carregador de 8) e a Sawn Off (10-14, dano 30-40, carregador de 2) custam 19. A Saiga-12 (28-32, dano 105-125) e a USAS-12 (38-44, 0,4 segundo entre disparos) custam 25.

No fim da progressão a conta melhora: a AS-15 (51-55, dano 110-120, alcance 15) e a SSG-12 (56-60, dano 150-170, alcance 16, carregador de 15) custam 8. A Marion's Trident, de dano 65-100, é uma escopeta fabricada no Weapons Bench de nível 9, mas gasta 42 de munição.

Rifles longos e arcos: alcance e precisão

Os Long Rifle dão o maior alcance e o maior dano base por tiro, e cobram por isso: a Hunter Compact (5-8, dano 25-35, alcance 20) custa 60 e a M-24 (39-43, dano 110-125, 1,725 segundo entre tiros) custa 140. No topo estão a MSR-82 (51-55, dano 205-255, custo 200) e a M40A5 (56-60, dano 215-260, alcance 30, custo 210). O Recon, segundo o jogo, é bom com rifles longos.

Os arcos são a alternativa barata: Bow (15-20, dano 65-75), Crossbow (20-25, 90-110) e Compound Bow (45-50, 150-180) pesam 1 a 5 de munição, e as HERC CB-1 e HERC XB-1 (51-55) chegam a dano 195-230. Todos têm carregador de 1 e 0,25 segundo entre disparos.

Como conseguir: saque, fabricação e melhorias

As 113 armas de saque aparecem nos contêineres das missões, dentro da faixa de nível de cada uma; as armas premium e de evento não caem. As 22 fabricadas vêm do Weapons Bench, em que as receitas se liberam sozinhas conforme o nível do banco, e pedem componentes (por exemplo Pipe, Wire, Trigger System, Long Blade ou Hardened Metal) e combustível. Entre elas há cinco melhorias que partem de uma arma que você já tem: The Sticker (da Pocket Knife), Spiked Bat (da Baseball Bat), Pick Hammer (da Sledge Hammer), Bulldog (da Death Adder) e Long Pistol (da M1911 Pistol).

Você também pode subir uma arma de nível, um de cada vez até o máximo, e há receitas de modificadores, como Sighted, Suppressed e Quick Load, para armas já obtidas. Esquemas e caixas de suprimentos não caem nas missões. O combustível que as fabricações pedem pode mudar durante o beta, por isso este guia não dá valores.

Munição, equipamento e quando usar cada tipo

Só existe um tipo de munição, o recurso Ammo. O custo é cobrado ao lançar a missão, até 300 por sobrevivente, e dentro da cena ninguém gasta nada, só recarrega. Arma cara e equipe grande esvaziam o estoque: ele vem do saque (Loose Ammo, Small Ammo Box, Ammo Box, Ammo Boxes), do Ammo Drop Off (25 por hora, até 100) e de quatro receitas do Weapons Bench (50, 100, 250 e 500 de Ammo) que usam Gun Powder, Shell Casing, Primer e Metal.

Na prática, o corpo a corpo e as metralhadoras leves economizam munição, os arcos custam pouco e os rifles longos são para quem tem estoque. Também há granadas, que se usam como equipamento ativo com o botão direito (Grenade - M26, Grenade - M67, Grenade - Pineapple e Grenade - Smoke), e acessórios de arma, como Extended Mags, Slugs, Tracer Rounds e Arrows.

Como funciona

Três passos e você já está dentro.

  1. Escolha um jogo

    Aqui na página inicial. Cada jogo abre no próprio endereço, com a própria tela inicial.

  2. Crie sua conta

    Um cadastro rápido dentro do jogo. Seu progresso fica salvo no servidor, não no seu navegador.

  3. Jogue de onde quiser

    Você joga no navegador, sem Flash e sem downloads, no computador e, dependendo do jogo, também no celular.

Perguntas frequentes sobre as armas de The Last Stand: Dead Zone

Quantas armas existem em The Last Stand: Dead Zone?

Os dados definem 597, mas só 135 podem ser conseguidas hoje: 113 no saque das missões e 22 fabricadas no Weapons Bench. As outras não aparecem em nenhum saque nem receita utilizável.

Com que arma eu começo?

Com uma Lawson .22 Pistol equipada e uma Pocket Knife no inventário, além de alguns materiais, como Nails, Bolts, Rivets, Pipe, Thread e Metal Cable.

Qual é a arma mais forte?

Pelo dano base por tiro, as de maior número são rifles longos de nível alto, como a M40A5 (215-260) e a MSR-82 (205-255), mas gastam 210 e 200 de munição. O dano real depende de vários fatores.

Como consigo armas?

Saqueando contêineres nas missões, onde aparecem 113 delas, ou fabricando 22 no Weapons Bench, que exige componentes e combustível. A faixa de nível de cada arma indica onde ela aparece.

Dá para fabricar armas?

Dá. O Weapons Bench libera as receitas conforme o nível do banco. Há 22 armas fabricáveis, entre elas Lump of Wood, Saw-Ax, Sword, Shot Pistol e Marion's Trident.

Quanto custa a munição de cada arma?

Cada arma de fogo tem um Ammo Cost, pago por sobrevivente ao lançar a missão, até 300. Vai de 0,02 nas metralhadoras M249, M-240 e M60-E6 a 210 na M40A5. Armas corpo a corpo não gastam.

Qual arma serve melhor a cada função?

Segundo o jogo, o Recon é bom com rifles longos, o Scavenger com corpo a corpo e o Engineer com armas improvisadas, o Fighter usa muitas armas e o líder domina todas. O Medic tem uma arma média.

Dá para melhorar uma arma?

Dá. Existem melhorias de nível, de um em um até o máximo da arma, e receitas de modificadores como Sighted, Suppressed e Quick Load.

Quais armas não gastam munição?

As do corpo a corpo (Melee) não têm Ammo Cost. Entre as de fogo, as metralhadoras M249, M-240 e M60-E6 cobram só 0,02, e a IGNIS-MP 22, 0,5.

Como sei se um sobrevivente pode equipar uma arma?

O jogo mostra o nível exigido na ficha da arma. Se o sobrevivente tem nível menor, ele precisa subir antes de equipá-la.

Aviso de marca: The Last Stand: Dead Zone é um jogo original da Con Artist Games e aqui está em beta. Esta é uma edição para navegador: a FB Games é um projeto independente e não é o site oficial da Con Artist Games.

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