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Armas de Wild Ones: guía de misiles, granadas, racimos, minas y herramientas

En Wild Ones Rebirth hay un arma de serie, el Misil, con munición infinita, y 39 armas más en la tienda que se desbloquean por nivel entre el 2 y el 43: 12 se pagan con monedas y 27 con croquetas. Esta guía las ordena por familias (misiles, granadas, racimos, abejas, baba, minas, rayos, ataques aéreos y herramientas), con el nivel en que se abren, el daño que indican los datos del juego y consejos generales para elegir cada una según la situación.

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  • Sin Flash ni instalar nada
  • Cuenta propia y progreso guardado
Mapas y una mascota de Wild Ones Rebirth, un juego de artillería por turnos con mascotas en el navegador

Pon a prueba el arsenal de Wild Ones Rebirth

Aquí tienes el juego: ábrelo en tu navegador, crea tu cuenta y prueba las armas en la práctica contra bots antes de gastar munición en una partida.

Mapas y una mascota de Wild Ones Rebirth, un juego de artillería por turnos con mascotas en el navegador
En desarrollo

Wild Ones Rebirth

Elige una mascota, apunta y dispara por turnos en mapas destructibles contra otros jugadores o bots. Se juega en el navegador y tu progreso se guarda en tu cuenta.

En beta: aún pueden faltar partes del juego y aparecer errores.

ArtilleríaPor turnosMascotas

Cuántas armas hay y cómo se consiguen

El arsenal tiene tres capas. La primera es el Misil, el arma de serie: munición infinita, 400 de daño y un radio de explosión de 400. La segunda son las 39 armas de la tienda, que se desbloquean por nivel, del 2 al 43. La tercera son los poderes de las mascotas, que no gastan munición y dependen de la mascota que lleves.

La tienda vende munición por lotes: por ejemplo, 10 granadas por 150 monedas. De las 39 armas, 12 se pagan con monedas, la moneda común que se gana jugando, y 27 con croquetas, la moneda premium. También se consiguen armas con los bonos de subir de nivel, las cajas que aparecen en el mapa, el bono diario y la ruleta. Lo que gastas en una partida se descuenta del inventario al terminarla; el Misil es infinito.

El daño que figura en esta guía es el valor de referencia de los datos del juego. El efecto final depende también del radio de la explosión y de dónde caiga el proyectil, así que sirve para comparar armas entre sí, no como un resultado exacto.

Misiles: del Misil de serie a la Bomba del fin del juego

La familia de misiles va de lo básico a lo devastador. El Misil de serie hace 400 de daño. El Misil antigravedad se abre en el nivel 7 y el Misil jumbo en el 9, con 500 de daño. La Mini bomba nuclear llega en el nivel 14 con 600; la Bomba nuclear, en el 22 con 800; la Mega bomba nuclear, en el 34 con 1200; y la Bomba del fin del juego, en el 43, con 1800 de daño y un radio de 3500, la de más daño de la tienda.

El Misil de serie sirve para casi todo, porque no cuesta nada; el jumbo, para los tiros que necesitan algo más de daño; y las bombas nucleares, para cuando quieres decidir una partida o limpiar una zona. Como las grandes se pagan con croquetas y se compran por lotes, conviene guardarlas para el momento justo.

Granadas: rebotan y se pegan

La Granada se abre en el nivel 2 y cuesta 150 monedas el lote de 10; hace 400 de daño. La Granada de goma (nivel 3) hace lo mismo y, según su descripción en el juego, rebota como loca pero se pega a los enemigos. Más adelante llegan la Granada racimo (nivel 11), el Trío de granadas de goma (17) y el Mega racimo de granadas (38), que lanza 10 granadas.

Al rebotar, las granadas pueden llegar a sitios donde un misil impactaría antes, así que son una buena respuesta cuando el rival se esconde tras un saliente. Cuando se acaban, vuelve al Misil de serie.

Racimos y MIRV: varios proyectiles en un disparo

Los racimos lanzan varios proyectiles a la vez: el Misil racimo (nivel 12) lanza 3, los Quintillizos (15) lanzan 5 y la Docena del panadero (33) lanza 12. Sirven para cubrir una zona cuando no estás seguro de la puntería o cuando el rival se mueve.

Los MIRV se dividen en el aire: el MIRV de granadas de goma (nivel 21), el MIRV (24) y el Lanzador mega MIRV (26). Funcionan bien contra rivales agrupados y obligan a pensar en qué punto quieres que ocurra la división.

Abejas, baba y explosivos especiales

Las colmenas sueltan abejas «asesinas»: la Colmena pequeña (nivel 4), la Colmena (6) y la Colmena de reina (31). La baba tóxica es el otro ataque de efecto: la Baba pequeña (nivel 5, 150 de daño), la Baba (13, 300) y la Mega baba (32, 800).

Entre los explosivos están la Dinamita (nivel 8, 400 de daño), la Nota de amor (22, 500 de daño), una bomba en forma de corazón, y el Beso de despedida (40, 1200 de daño).

Minas, rayos y ataques aéreos

El Racimo de minas (nivel 19) coloca 3 minas con 400 de daño. Los rayos son el Rayo gamma (nivel 10, 180 de daño), el Rayo gamma potente (29, 600) y la Estrella gamma (41, 1500).

Los ataques aéreos hacen llover proyectiles sobre una zona: Lluvia de misiles (nivel 35), Lluvia de granadas de goma (36), Lluvia de minas (37), Lluvia de baba (39) y el Sepulturero (42), con taladros. Son armas de nivel alto, pensadas para cubrir áreas grandes.

Herramientas: teletransportador, gancho, taladro y shuriken

El Teletransportador se abre en el nivel 2 y cuesta 500 monedas el lote de 10; el Gancho (nivel 10, 500 monedas por 10) permite trepar y colgarte de cornisas, y la tecla Q lo suelta; el Misil taladro (27, 300 de daño, 800 monedas por 10) perfora el terreno; y el Shuriken (3, 135 de daño) lanza un grupo de estrellas ninja.

Algunas herramientas, como el gancho, no consumen tu turno, de modo que puedes usarlas antes de atacar. Son las armas que más cambian cómo te mueves por el mapa, y conviene practicarlas contra bots antes de llevarlas a una sala.

Poderes de mascota y consejos para elegir arma

Cada mascota tiene un poder propio que no gasta munición: el hueso explosivo del perro, el puñetazo del panda que manda a volar a los enemigos o el aullido del hombre lobo, que daña y empuja a los cercanos, son algunos ejemplos. Son una herramienta aparte de las armas de la tienda.

Algunos consejos generales: usa el Misil mientras aprendes la trayectoria; reserva las armas grandes para los momentos que decidan la partida; si el rival se esconde, prueba granadas o racimos; y revisa tu munición antes de tu turno, porque cada arma de la tienda tiene un número limitado de usos. Solo existen en el juego las armas que aparecen en esta guía.

Cómo funciona

Tres pasos y estás dentro.

  1. Elige un juego

    Desde esta portada. Cada juego se abre en su propia dirección, con su propia pantalla de inicio.

  2. Crea tu cuenta

    Un registro rápido dentro del juego. Tu progreso se guarda en el servidor, no en tu navegador.

  3. Juega donde quieras

    Se juega en el navegador, sin Flash y sin descargas, en el ordenador y, según el juego, también en el móvil.

Preguntas frecuentes sobre las armas de Wild Ones

¿Cuántas armas hay en Wild Ones?

Hay un arma de serie, el Misil, con munición infinita; 39 armas en la tienda, desbloqueadas por nivel del 2 al 43, de las que 12 se pagan con monedas y 27 con croquetas; y un poder propio por cada mascota, sin munición.

¿Cuál es el arma más potente de Wild Ones?

Según los datos del juego, la Bomba del fin del juego: 1800 de daño y un radio de explosión de 3500. Se abre en el nivel 43. Le siguen la Estrella gamma (1500, nivel 41) y la Mega bomba nuclear y el Beso de despedida (1200).

¿Con qué arma se empieza y cuánto cuesta?

Con el Misil, que no cuesta nada, tiene munición infinita, hace 400 de daño y tiene un radio de explosión de 400. Es el arma que usas en el tutorial.

¿Cómo se desbloquean y se pagan las armas?

Se desbloquean al llegar a cierto nivel, entre el 2 y el 43. Se compran por lotes con monedas o con croquetas, según el arma; por ejemplo, 10 granadas por 150 monedas.

¿Cómo se consiguen croquetas?

La croqueta es la moneda premium. Se recibe como bono al completar el tutorial y al subir de ciertos niveles; no se gana en cada partida. Desconfía de cualquier generador de croquetas, porque es falso.

¿Qué son los racimos y los MIRV?

Los racimos lanzan varios proyectiles a la vez, como el Misil racimo (3) o los Quintillizos (5). Los MIRV se dividen en el aire, como el MIRV y el Lanzador mega MIRV. Ambos sirven contra rivales que se mueven o están juntos.

¿Qué hace el Gancho en Wild Ones?

Permite trepar y colgarte de cornisas. Se abre en el nivel 10, la tecla Q lo suelta y, como otras herramientas, no consume tu turno.

¿Qué dan las cajas que aparecen en el mapa?

Un arma o un accesorio al azar. No dan salud ni monedas.

¿Qué armas usan los bots?

Solo armas de proyectil de las familias del misil y la granada. No usan cajas, poderes de mascota ni armas especiales, y no cobran recompensas.

¿Qué conviene llevar al empezar?

El Misil de serie y, desde el nivel 2, granadas y un teletransportador. Prueba cada arma nueva en la práctica contra bots para conocer su trayectoria antes de usarla en una sala.

Aviso de marca: Wild Ones es un juego original de Playdom, y Facebook es una marca de Meta Platforms, Inc. FB Games es un proyecto independiente y no está afiliado ni respaldado por Playdom, Facebook ni Meta. Esta es una edición para navegador.